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Mostrando ítems 1-10 de 14
Sexualidad en entornos digitales.
(Universidad Pedagógica Nacional, 2022)
El presente trabajo de grado se realizó desde la línea de investigación “Comunidades virtuales de enseñanza y de aprendizaje” dirigida por el Grupo de Investigación KENTA de la Universidad Pedagógica Nacional (Colombia), ...
Andamiajes en la educación virtual en la pandemia COVID-19 : una revisión sistemática.
(Universidad Pedagógica Nacional, 2021)
Los andamiajes considerados como apoyo en las dinámicas educativas han obtenido relevancia en el traslado de la educación tradicional a la virtualidad a causa de la pandemia del COVID-19. Esto ha desencadenado tendencia ...
Metodologías para el diseño de videojuegos educativos o Serious Games: una revisión sistemática de la literatura en la última década.
(Universidad Pedagógica Nacional, 2020)
Trabajo de grado que se propone identificar y comparar las metodologías para el diseño de videojuegos educativos o Serious Games postulados en la última década. Lo anterior, con el fin de dar a conocer a docentes. diseñadores, ...
Gamificación: una revisión sistémica
(Universidad Pedagógica Nacional, 2019)
El trabajo de grado que se propone es una revisión sistémica de los avances de la gamificación en la educación en los últimos 10 años. El objetivo de este artículo es dar a conocer los nuevos ambientes virtuales de aprendizaje ...
Diseño e implementación de un ambiente virtual de aprendizaje, para evaluar el efecto del modelo Addie, en la enseñanza de los sistemas mecánicos.
(Universidad Pedagógica Nacional, 2019)
Proyecto de grado que describe el trabajo de investigación realizado a partir del Diseño e implementación de un Ambiente Virtual de Aprendizaje, para evaluar el efecto del modelo ADDIE, en la enseñanza y aprendizaje de los ...
Aplicación de un videojuego piloto “InfoLand” para el fomento en la apropiación de conceptos básicos de informática en los estudiantes del grado 503 JT del Colegio Distrital Juana Escobar 2015.
(Universidad Pedagógica Nacional, 2015)
Trabajo de grado, donde el autor propone una estrategia haciendo uso de aplicativos de software con características de videojuegos para el fomento y apropiación de conceptos informáticos básicos en el grado 503 JT de la ...
Castle Code - prototipo de videojuego educativo como material didáctico para el aprendizaje de la programación.
(Universidad Pedagógica Nacional, 2021)
En el mundo de las industrias dedicadas a la creación de juegos evidenció una evolución
progresiva, desde juguetes de madera como los que en un momento produjo la empresa LEGO®
hasta videojuegos como los desarrollados ...
Propuesta educativa para abordar el pensamiento creativo desde el área de tecnología e informática en estudiantes del curso 702 del Instituto Pedagógico Nacional.
(Universidad Pedagógica Nacional, 2013)
El presente proyecto surge a partir de la experiencia de la práctica pedagógica en el la institución educativa Instituto pedagógico Nacional con estudiantes del setecientos dos, donde se trabajaba un modelo pedagógico tipo ...
Diseño e implementación de un ambiente de aprendizaje dispuesto en la web para la enseñanza de la programación básica en HTML, considerando el estilo de aprendizaje del estudiante.
(Universidad Pedagógica Nacional, 2020)
El presente documento contempla el proceso llevado a cabo en el diseño y creación de un
ambiente de aprendizaje dispuesto en la Web para la enseñanza del HTML, soportada en la
teoría de estilos de aprendizaje, expuesta ...
Estado del arte de los trabajos de grado sobre materiales educativos, en la licenciatura en diseño tecnológico del periodo comprendido del año 2006 a 2015.
(Universidad Pedagógica Nacional, 2018)
El estado del arte es una modalidad de la investigación documental que permite el estudio del conocimiento acumulado, escrito en textos, dentro de un área específica, de ahí que, para la presente investigación formativa ...