Rompecocos cinemático : estrategia de gamificación móvil para la apropiación de conceptos relacionados con el movimiento.
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Date
2021Author
Cuesta Cuesta, Laura María
Director / Asesor / Tutor
Sanabria Rodríguez, Luis Bayardo
Palabras claves
Gamificación
Aprendizaje móvil
Cinemática
Educación media
Logro académico
Física
Exploratoria
Pretest
Postest
Keyword
GamificationMobile learning
Kinematics
Secondary education
Pretest
Postest
Academic achievement
Physics
Exploratory
Metadata
Show full item recordAbstract
El propósito de este estudio fue determinar si la implementación de un ambiente de aprendizaje móvil, denominado Rompecocos Cinemático, en estudiantes de educación media, basado en la estrategia de gamificación, podía mejorar el logro académico en la apropiación de conceptos relacionados con la descripción del movimiento, como muestra de estudio se consideraron a 25 estudiantes de grado décimo del colegio Garces Navas, localidad de Engativá, ciudad de Bogotá. La metodología investigativa bajo la cual se desarrolló el estudio fue exploratoria.
Se utilizó como instrumento de recolección de datos un cuestionario de 10 ítem, que por pregunta acertada asignaba una valoración de 0.5 para calificación total que oscilaba entre 0 y 5, esta prueba se implementó como pretest y postest, el cual midió las calificaciones alcanzadas por los estudiantes antes y después de la intervención pedagogía.
Se demostró que el uso de la Apps móvil, mejoró de manera significativa el nivel del rendimiento académico, incrementándose el porcentaje de aprobados de 32% a 68% y la nota promedio en el pretest fue de 2.42 y en el postest de 3.22, notándose una mejoría en la calificación. Para el análisis de datos se realizó una prueba T Student, que arrojó una significancia de 0.02, por lo cual se decidió aceptar la hipótesis alterna.
Se demostró que el uso de Rompecocos cinemático, un ambiente de aprendizaje de tecnología móvil basado en una estrategia de gamificación, si mejoro el rendimiento académico en la apropiación de conceptos cinemáticos en los estudiantes de educación media.
Abstract
The purpose of this study was to determine whether the implementation of a mobile learning environment, called Kinematic Puzzle, in middle school students, based on the gamification strategy, could improve academic achievement in the appropriation of concepts related to the description of movement. The study sample consisted of 25 tenth grade students from the Garces Navas school, Engativá, Bogotá. The research methodology under which the study was developed was exploratory.
A 10-item questionnaire was used as a data collection instrument, which for each correct question assigned a score of 0.5 for a total score ranging from 0 to 5. This test was implemented as a pretest and posttest, which measured the scores achieved by the students before and after the pedagogical intervention.
It was shown that the use of the mobile Apps, significantly improved the level of academic performance, increasing the percentage of passes from 32% to 68% and the average score in the pretest was 2.42 and in the posttest of 3.22, noting an improvement in the qualification. For the data analysis, a T Student test was performed, which showed a significance of 0.02, so it was decided to accept the alternative hypothesis.
It was demonstrated that the use of the Kinematic Brainteaser, a mobile technology learning environment based on a gamification strategy, did improve academic performance in the appropriation of kinematic concepts in middle school students.
Editorial
Universidad Pedagógica Nacional
Programa académico
Especialización en Tecnologías de la Información aplicadas a la Educación