Promoción de habilidades socioemocionales al implementar una cuestión sociocientífica en un diseño gamificado.
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Citación
Fecha
2020Autor
Martínez Angel, Adriana Marleny
Director / Asesor / Tutor
Rodríguez Hernández, Blanca Florinda
Palabras claves
Gamificación
Habilidades socioemocionales
Cuestión sociocientífica
Profesores en formación inicial
Virtualidad académica
Keyword
GamificationSocio-emotional skills
Socio-scientific issues
Teachers in initial training
Academic virtuality
Metadatos
Mostrar el registro completo del ítemResumen
El trabajo se desarrolló en el marco de abordar el cáncer como una cuestión sociocientífica, a través del fomento de habilidades socioemocionales, usando como recurso didáctico la gamificación, se implementó en profesores en formación inicial de la Universidad Pedagógica Nacional; para la elaboración de los instrumentos se usaron recursos digitales debido a la virtualidad académica, (formularios en One Note Forms, Kahoot, Blippar, videos. Puzzle, Padlet, páginas web, plataforma Microsoft Teams y presentaciones en Power Point). La metodología de investigación fue cualitativa en estudio de caso único, recurriendo a la observación participante como técnica para recopilar información.
Editorial
Universidad Pedagógica Nacional
Programa académico
Licenciatura en Química
Fuente
Colecciones
- Licenciatura en Química [252]