Potencial creativo, habilidades espaciales, logro de aprendizaje y estilo cognitivo: relaciones y diferencias a partir de la Interacción con un ambiente de aprendizaje basado en el videojuego.
View/ Open
xmlui.custom.rm-title
Date
2017Author
Hernández Nopsa, Joaquín
Hernández González, William
Director / Asesor / Tutor
Sanabria Rodríguez, Luis Bayardo
Palabras claves
Relaciones espaciales
Logro de aprendizaje
Ambiente Virtual de Aprendizaje (AVA)
Estilo cognitivo
Potencial creativo
Creatividad - Desarrollo
Videojuego
Materias o Temas
I.E.D. Pompilio Martínez - Educación media - Cajicá (Cundinamarca)Instituto Técnico Industrial centro Don Bosco - Educación media - Bogotá
Percepción espacial
Videojuegos - Diseño e implementación
Resolución de problemas
Creatividad - Desarrollo
Metadata
Show full item recordAbstract
Tesis de grado. La presente investigación tiene como objetivo analizar las relaciones entre el estilo cognitivo -dependencia, intermedio e independencia de campo-, el logro de aprendizaje, el potencial creativo y las habilidades espaciales de visualización espacial y rotación mental en los estudiantes con formación en competencias de dibujo técnico pertenecientes a la Institución focalizadas, por medio de la interacción con un ambiente de aprendizaje con dos versiones de visualización: 1° y 3°persona. Se asume la creatividad como un constructo que es innata en la especie, multidimensional e indeterminada, susceptible a ser abordada desde el potencial creativo el cual se asume como variable dependiente al igual que las habilidades espaciales y el logro de aprendizaje; como variable independiente el ambiente de aprendizaje (ROBOT IN TROUBLES); el estilo cognitivo independiente – intermedio - dependiente de campo se considera como variable asociada, aunque de naturaleza independiente. Enmarcado en el paradigma experimental, esta investigación utiliza un diseño factorial inter – sujetos 3x2. Los instrumentos seleccionados para la recolección de la información son el test de pensamiento creativo de Torrance (TTCT) (Torrance, 1972), la prueba de figuras enmascaradas (EFT) (Witkin y Goodenough, 1981) el test de rotación mental (MRT) (Vandenberg & Kuse, 1978), la prueba de visualización espacial de Purdue (PSVT) (R. Guay, 1977); la recolección de datos sobre la interacción de los usuarios en el ambiente de aprendizaje por medio de inserción en base de datos. Los estadísticos utilizados son: el coeficiente de correlación de pearson, índice de confiabilidad de Cronbach, ANOVA y pruebas de contraste de medias post hoc. Se propone como ambiente de aprendizaje ROBOT IN TROUBLES consistente en un videojuego diseñado y programado por los investigadores, en el que se consideran las habilidades espaciales y la resolución de problemas como ejes centrales de las dinámicas de interacción. El ambiente favorece la flexibilidad de pensamiento en un ambiente inmersivo en el que el usuario a través de la experimentación y exploración del entorno entrena las habilidades espaciales.
Editorial
Universidad Pedagógica Nacional
Programa académico
Maestría en Tecnologías de la Información aplicadas a la Educación