Subjetividades, videojuego y educación.
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Date
2023Author
Pineda Roa, Zairo
Director / Asesor / Tutor
Posada Escobar, Jorge Jairo
Metadata
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La tesis doctoral titulada: Subjetividades, videojuego y educación, se enmarca en la necesidad de pensar al videojugador como un agente presente en el aula aunque desconocido en términos educativos. La investigación inicia en la pregunta por ¿Qué subjetividades se constituyen a partir de la relación entre las posiciones de los jugadores, las trayectorias y su vivencia? y, ¿cómo estas subjetividades se relacionan con la educación escolar? La necesidad de indagar las posiciones, trayectorias y posturas del videojugador radica en que como agente que transita del campo del videojuego al campo escolar permite elementos para pensar la escuela misma, sus sentidos y complejidades. El recorrido investigativo hace visible la necesidad pensar el jugador desde los habitus como un concepto que permite observar su capital lúdico y posicionarlo frente al de sus pares al punto de permitirle construir una trayectoria vital en la que se conforman distintas concepciones de estar y vivir en el campo del videojuego. Una conclusión es que el conocimiento del jugador es muy importante para generar cambios en la escuela.
Abstract
The doctoral thesis titled "Subjectivities, Video Game and Education" is situated within the imperative to conceptualize the player as an agent present in the classroom, albeit unfamiliar in educational terms. The research begins with an inquiry into the question: What subjectivities are constituted through the interplay of players' positions, trajectories and their experiences? Additionally, how do these subjectivities interrelate with schoolar education? The exploration into the positions, trajectories and their stances of the player is essential because, as an agent transitioning from the field of video games to the educational sphere, it provides insights for contemplating the school itself, its meanings, and complexities. The investigative journey highlights the necessity of conceptualizing the player through habitus as a framework, enabling the observation of their ludic capital and positioning them in relation to their peers, to the extent of facilitating the construction of a life trajectory wherein diverse conceptions of being and experiencing videogame field take shape. A conclusion, is that the knowledge about the player is very important for generaring changes in the school.
Editorial
Universidad Pedagógica Nacional
Programa académico
Doctorado Interinstitucional en Educación